Aclaración: El presente artículo (99,9%) ha sido desarrollado por la comunidad de punto nadir, aquí solo se reproduce una sección de su manual, para modificar (0,1%) los valores necesarios de tonelajes de nuevas reglas, para ajustarlos a la clasificación de naves dadas anteriormente. Esto implica también posibles errores de calculo en dichas modificaciones, por lo cual cada Director de juego en sus partidas de Rol, es libre de modificarlas y usarlas como crea más conveniente.
Las naves de salto
Las naves de salto son las impulsoras de la vida humana en
los diferentes sistemas de la Esfera Interior. Sin ellas no se podría viajar
por el espacio conocido. Representan como ningún otro ingenio humano la piedra angular
que sustenta y entrelaza las naciones de la Esfera Interior. Gracias a ellas
existe el comercio y se pueden organizar las campañas militares. Si las naves
de salto desaparecieran, el gobierno de las Casas Sucesoras colapsaría en una balcanización
de planetas aislados e incapaces de interactuar unos con otros. Sería el fin de
la exploración de las estrellas y los grandes imperios espaciales.
Las naves de salto utilizan los núcleos de salto
Kearny-Fuchida para viajar entre los diferentes sistemas de la Esfera Interior.
Dependiendo de la clase de nave de salto y de la distancia a un punto de salto
una nave requerirá más o menos "saltos" para llegar a su destino.
Entre salto y salto la nave necesitará recargar su energía para poder realizar
con éxito el siguiente salto. Para esta labor se suelen utilizar velas solares
permitiendo cargar el delicado núcleo Kearny-Fuchida en un proceso que requiere
días.
Durante el transcurso de las primeras Guerras de Sucesión
libradas en la Esfera Interior tras la caída de la Liga Estelar las naves de
salto fueron objetivos prioritarios para los ataques. Si el enemigo era incapaz
de desplazar sus tropas le era imposible atacar. Esta doctrina, unida a la
destrucción sistemática de los astilleros orbitales y las fábricas de componentes
en tierra, provocó que el número de naves de salto disponible descendiera considerablemente
hasta un punto en que la propia supervivencia de los Estados Sucesores se vio
comprometida. En un abrir y cerrar de ojos la humanidad fue consciente de que
apenas quedaban naves de salto y los conocimientos y la industria para
construirlas habían sido borrados de un plumazo.
Los Estados Sucesores, al borde del colapso, firmaron la
Convención de Ares por la cual las naves de salto no serían consideradas como
objetivos militares. Todos los firmantes eran conscientes de que necesitaban esas
naves para poder mantener la cohesión interna entre los lejanos planetas que
formaban sus estados y que nadie ganaría si perdían su capacidad para
desplazarse por las estrellas.
Las grandes naves de salto, eficaces y veloces como la
famosa Invader, actualmente son las más conocidas y utilizadas por las
Casas Sucesoras para soportar su iniciativa bélica. Pero estas monstruosas
naves no son las únicas capaces de moverse entre las estrellas. Los
comerciantes civiles y los gobiernos planetarios cuentan con pequeñas naves de
salto, inferiores en prestaciones, pero con diseños más sencillos y que pueden fabricarse
en factorías terrestres. Desgraciadamente la capacidad de carga de estas
pequeñas naves de salto civiles es muy limitada y su alcance de salto es
bastante bajo. Esto provocó que durante el apogeo de la Liga Estelar nunca
fueran muy valoradas, dejándolas en manos de comerciantes independientes y
sistemas pobres que no podían costearse la compra de sus hermanas mayores. Con
la casi extinción de las naves de salto convencionales durante las Guerras de
Sucesión estas pequeñas naves de salto vieron florecer su edad dorada ya que,
incapaces de transportar naves de descenso o realizar saltos de envergadura, se
mantuvieron relativamente seguras durante los numerosos conflictos al no ser
consideradas como objetivos estratégicos.
En el año 3025 ya se había perdido prácticamente toda la
capacidad industrial y tecnológica necesaria para construir los reactores
Kearny-Fuchida estándar. Incluso la construcción de las pequeñas naves de salto
civiles era difícil y cada estado sucesor apenas podría fabricar un puñado al
año. Con todo, las únicas naves que podían reemplazarse eran estas pequeñas
naves de salto civiles, lo que permitió que su número no mermara en la misma
media en que se redujo para sus hermanas mayores.
Con la llegada de los Clanes y el redescubrimiento de los
principios tecnológicos de la Liga Estelar a través del Núcleo de la Muerte
Gris fue posible volver a construir naves de salto e, incluso, diseñar nuevas
naves de guerra. Esto también dio un tremendo empujón a las pequeñas naves de
salto civiles permitiendo a naciones como la Alianza de Mundos Exteriores,
reparar rápidamente sus factorías para convertirse en el principal exportador
de este tipo de vehículos espaciales de toda la Esfera Interior.
En la Alianza de Mundos exteriores, a falta de un número
suficiente de naves de salto convencionales, son las pequeñas naves de salto
civiles las que forman la columna vertebral de su armada. Actualmente, la
Alianza ha logrado poner en funcionamiento un astillero capaz de construir la
nave modelo VFR-7B Vigilante Fronterizo. Se trata de una pequeña nave de
guerra que cuenta con un núcleo compacto que ha dejado obsoleto al fiable y muy
extendido CZP-A01 Crucero Patrulla. Aunque está lejos de ser capaz de
fabricar las grandes naves de salto intenta compensarlo con una numerosa flota
de pequeñas naves.
Ingeniería espacial
La construcción de las naves civiles requiere la ampliación
de las reglas de construcción estándar. En este artículo se presentarán diseños
de dos tipos de nuevos vehículos espaciales:
Las pequeñas naves de salto civiles, que
representan naves de salto de entre 3.000 y 12.000 toneladas de desplazamiento.
Son capaces de realizar saltos de 7 años-luz. Para construirlas se han usado
las reglas de BattleSpace, junto con las modificaciones que se explican en este
artículo.
Se ha considerado que la aerodinámica atmosférica de estos
modelos requiere un 0,25% del peso de la nave, y que el reactor de maniobra
aprovecha parte de la estructura del núcleo K-F con lo que cada punto de impulsión
(0,5 Gs) requiere únicamente el 1,1% de la masa de la nave. Limitando la
aceleración máxima a 3,0 Gs.
Basándonos en las partes del articulo (Naves de saltociviles) las pequeñas naves de salto civiles serían “Cargueros ligeros
independientes” o “Cargueros medios independientes”.
Los transbordadores, son naves civiles de
entre 100 y 4.000 toneladas que se usan como enlace entre las pequeñas naves de
salto civiles y la superficie planetaria o las estaciones espaciales. Del mismo
modo se han diseñado usando las reglas de AeroTech 1, incluyendo las características
para su utilización con AeroTech 2, junto a las modificaciones que se explican
en este artículo.
Dentro de la categoría de transbordadores están los módulos
contenedores estandarizados usados para transferir con facilidad la carga de
una nave de salto a otra. Son semejantes a los actuales contenedores de carga que
se utilizan en el transporte marítimo.
Basándonos en las partes del articulo principal (Naves dedescenso) los transbordadores serían “Cargueros de descenso civil” o “Transbordadores
de descenso civil”, ya sean esféricos o aerodinámicos.
Nuevos componentes
Las pequeñas naves de salto cuentan con una serie de
componentes internos típicos de ellas y que rara vez se instalan en naves de
salto más grandes. Todos los diseños presentados en este artículo están
equipados con alguno de estos componentes.
Entre todos hay que destacar los collares de acoplamiento
para módulos que hacen la función de los collares de acoplamiento que las
grandes naves de salto utilizan para transportar naves de descenso. Aunque en
el caso de los collares de acoplamiento para módulos no pueden transportar más
de 4.000 toneladas de masa. Se usan habitualmente para transportar módulos
contenedores estandarizados.
De todos los nuevos componentes el más destacado es el
núcleo de salto Kearny-Fuchida de categoría simple. Un núcleo de diseño,
fabricación y mantenimiento notablemente más sencillo que los núcleos convencionales
y que permite a las pequeñas naves de salto civiles (12.000 toneladas o menos)
viajar entre estrellas.
Cabina de pasaje (4 toneladas)
Es un habitáculo adecuado para que dos personas viajen con
relativa comodidad en una astronave. Se usa normalmente para transportar
viajeros o miembros importantes de la tripulación, son también muy usados en pequeñas
naves donde la tripulación vive permanentemente dentro de las naves o deben
pasar largos periodos embarcados. Son notablemente más pequeños que los camarotes
estándar de una nave y solo se utilizan en las pequeñas naves de salto donde
hay muy poco espacio para instalar componentes.
El interior de las cabinas es muy parecido a una pequeña
habitación de hotel donde hay dos literas empotradas, mobiliario (un armario,
dos sillas y una mesa) y un pequeño baño para el aseo personal de sus ocupantes.
Son relativamente cómodas, aunque tengan poco espacio interior. Es conocido que
aquellos viajeros acostumbrados a los camarotes convencionales de las naves de
salto y descenso las consideran estrechas y claustrofóbicas.
Cabina de tripulación (5 toneladas)
Si las cabinas de pasaje no son muy grandes, las cabinas de
tripulación son angostos habitáculos con el espacio justo para acomodar hasta
ocho tripulantes aprovechando el espacio al máximo. Cuentan con cuatro literas
empotradas (que debido a su estrechez son vulgarmente conocidas con el nombre
de “ataúdes”). Entre las literas existen unas reducidas taquillas donde los
tripulantes pueden guardar sus pertenencias personales y un pequeño aseo
personal. Son cubículos estrechos que sirven para acomodar sin ningún lujo a la
marinería. Son muy utilizadas en pequeñas naves militares donde el escaso
espacio no permite el lujo de instalar cabinas de pasaje o camarotes.
Cápsulas de hibernación (½ tonelada)
El nacimiento de las pequeñas naves de salto trajo consigo
nuevos peligros y con ellos el diseño de cápsulas de hibernación capaces de
salvar la vida a los tripulantes en casos de emergencia. Muy poco queridas por
los viajeros y, en general, menospreciadas, las cápsulas de hibernación son el
mecanismo de seguridad que más vidas ha salvado desde que la humanidad comenzó
a deambular por las estrellas.
Cuando las pequeñas naves de salto deben viajar por sistemas
poco transitados a merced de enfermedades, averías o, simplemente, escasos de
combustible o suministros, las denigradas cápsulas de hibernación pueden llegar
a ser la diferencia entre la vida y la muerte. Son cilindros estancos con
soporte vital autónomo que pueden acomodar a una persona y mantenerla dormida
durante el viaje. Cuando se activan, el individuo ve reducidas sus constantes
vitales al mínimo y es mantenido en un estado de hibernación. Cada cápsula
tiene generadores autónomos que permiten sustentar la vida del ocupante durante
una semana, pero empleando los suministros energéticos de la nave es posible
que sus ocupantes puedan pasar hasta un año hibernados. Más allá de este tiempo
es casi imposible despertar con vida al ocupante.
Su diseño original se hizo pensando en preservar a los
enfermos y heridos a la espera de poder llegar a un sistema civilizado donde
aplicarle cuidados médicos adecuados. Es habitual que las enfermerías de las grandes
naves de salto o descenso cuenten con alguna de estas cápsulas.
Con el paso del tiempo su diseño se mejoró para permitir que
fueran utilizadas como cápsulas salvavidas, dando la opción de mantener con
vida a la tripulación en caso de una avería grave en el soporte vital o el
reactor de fusión. Muchos capitanes poco escrupulosos venden pasaje en las
cápsulas de hibernación a bajo precio para aquellos que quieren salir del sistema,
pero no pueden pagarse un flete normal. Esta práctica es ilegal en los sistemas
principales de la Esfera Interior pero muy utilizada por colonos y trabajadores
de baja cualificación que se desplazan entre los sistemas secundarios donde las
leyes locales no suelen entrar a valorar este tipo de prácticas.
Cualquiera puede preparar la cápsula de hibernación para ser
usada. Pero a la hora de despertar al durmiente es necesario que un médico
supervise el proceso de apertura para evitar complicaciones. Aun así, la tecnología
es limitada y no es raro que ocasionalmente y aun tomando todas las
precauciones algunas personas hibernadas mueran durante la reanimación.
Es costumbre que cuando las naves de exploración viajan
lejos de las rutas conocidas, hibernan a toda la tripulación dejando sólo un
tripulante despierto que supervisa en turnos rotatorios el programa de viaje
automático controlado por el ordenador. Esto permite reducir el consumo de
energía, comida y aire e incrementar de forma notable el tiempo que la nave
puede pasar lejos de sus bases de aprovisionamiento.
Collar de acoplamiento para módulo (10 toneladas)
Las pequeñas naves de salto, debido a su reducido tamaño, no
pueden instalar los gigantescos collares de acoplamiento para naves de
descenso. En su lugar emplean pequeños collares de acoplamiento diseñados para
acomodar módulos contenedores estandarizados de 4.000 toneladas de
desplazamiento. Estos módulos son básicamente cubículos de carga estancos y una
vez acoplados a la nave de salto se conectan a su línea de energía y soporte
vital formando parte integral de ella y permitiendo a la tripulación entrar y
salir con seguridad.
Existen varios tipos de módulos en el mercado, aunque los
más comunes son:
- Módulo contenedor estándar: Se trata de un contenedor hueco diseñado para el transporte de carga que debe ser remolcado para acoplarse y desacoplarse de la nave de salto. Son baratos y muy utilizados para el transporte de mercancías. Un módulo de este tipo puede transportar en su interior a un vehículo de hasta 4.000 toneladas. El sistema de anclaje para la nave transportada o contenedor, pesa 10 toneladas.
- Módulo contenedor autopropulsado: Este módulo es semejante al anterior, pero cuenta con un pequeño motor que le permite desplazarse de forma autónoma. Está preparado para remolcar hasta dos contenedores estándar o módulos de anclaje si es necesario. Un módulo de este tipo puede transportar a un vehículo de hasta 3.000 toneladas. El sistema de anclaje para la nave transportada o contenedor, pesa 8 toneladas.
- Módulo de anclaje: Son estructuras no presurizadas preparadas para anclar un BattleMech o caza aeroespacial a la nave de salto a través de sus collares de anclaje. Son estructuras despresurizadas pero que cuentan con un conducto de enlace que permite acceder a la cabina del vehículo desde el interior de la nave. Son muy usados por pequeñas unidades mercenarias para el transporte de sus unidades de combate. Pese a todo se suele preferir utilizar módulos estándar para el transporte de vehículos ya que permite que los técnicos trabajen en ellos durante el viaje. El sistema de anclaje para cualquier vehículo de menos de 100 toneladas, pesa 1 tonelada y puede transportar a un vehículo de hasta 100 toneladas.
Collar de acoplamiento secundario (0,5 toneladas)
Los transbordadores pueden equiparse con este tipo de
collares de acoplamiento que les permiten sujetar y remolcar módulos de carga
estandarizados o anclarse a los collares de acoplamiento de las naves de salto
sin necesidad de valerse de un módulo de anclaje autónomo.
Un transbordador (5.000 toneladas o menos) pierde dos puntos
de impulsión y penaliza sus tiradas de pilotaje en +1 por cada módulo que
arrastre. Solo podrá instalarse un collar de acoplamiento secundario cada 1.000
toneladas de desplazamiento del transbordador.
Mientras un transbordador arrastra un módulo no podrá usar
puntos de impulsión de emergencia ya que rompería los anclajes y dañaría la
estructura de la nave. Si pese a todo el piloto decide hacerlo deberá superar una
tirada de pilotaje penalizada en +4 o sufrir 20 puntos de daño en el fuselaje
posterior y perder dos puntos de integridad estructural.
Es común que los transbordadores de carga instalen esta
pieza de equipo para recoger los módulos que traen las pequeñas naves de salto
y trasladarlos de regreso al planeta o a otras naves de salto para continuar su
viaje.
Núcleo simple del reactor de salto Kearny-Fuchida (De 3.000 a 12.000 toneladas)
Los núcleos de salto simples permiten fabricar naves de
salto desde 3.000 toneladas de desplazamiento hasta un máximo de 12.000 toneladas.
Sus prestaciones no son comparables a las de las grandes naves de salto, pero
su bajo coste de fabricación, facilidad para su mantenimiento y reducido tamaño
hacen que sean muy apreciados por comerciantes independientes y unidades
mercenarias. Gracias a ellos se vertebran las rutas comerciales entre los sistemas
secundarios. Se puede decir que, si las grandes naves de salto son las venas y
arterias principales, las pequeñas naves de salto son los capilares que
permiten llegar a cada rincón de la Esfera Interior.
Una nave de salto de tamaño estándar puede viajar un máximo
de 30 años-luz por salto y cargar el núcleo Kearny-Fuchida en unas 160 horas.
Por su parte los núcleos simples de las pequeñas naves de salto sólo pueden realizar
saltos de hasta 7 años-luz y sus delicados sistemas requieren el doble de
tiempo en cargar el núcleo Kearny-Fuchida (unas 320 horas).
Los núcleos K-F simples ocupan el 95% de la masa de la nave,
como sus homónimos normales, y tienen un precio que es la mitad del coste de un
núcleo normal. Aunque caras es posible encontrar piezas de recambio en la mayor
parte de los mundos principales o astropuertos de buena calidad.
Carga de los núcleos K-F
El tipo espectral estelar es la clasificación para las
estrellas más utilizada en astronomía. Esta clasificación divide a las
estrellas en grupos según su temperatura (de más calientes a más frías), y dado
que el color de la estrella depende directamente de la temperatura también es
una escala que nos permite saber su color.
Observa que las
estrellas del tipo O y B son muy grandes (entre 7 y 60 veces mayores que el
Sol). Tienen tanta masa que son muy luminosas y su intensa fuerza de gravedad
les hace consumir su combustible mucho más deprisa que otras estrellas más
pequeñas, liberando cantidades inmensas de energía y viviendo durante un corto y
brillante período de unos millones de años. Cuanta más energía emita una
estrella menos tiempo tendrá que emplear una nave en cargar su núcleo K-F, así
las estrellas azules son las preferidas de los capitanes como escala intermedia
para recargar durante un viaje. Observa que las estrellas azules son las que
más energía emiten y las estrellas rojas las que menos.
- Clase O: son estrellas muy calientes y luminosas que brillan con fuertes colores azules. Por ejemplo, la estrella Naos (en la constelación de Puppis) brilla con una potencia un millón de veces superior a la del Sol.
- Clase B: esta clase marca estrellas muy luminosas, como la supergigante azul Rigel (en la constelación de Orión). Los espectros de estas estrellas tienen líneas de helio neutral y líneas moderadas de hidrógeno.
- Clase A: representa a las estrellas más comunes que se pueden observar a simple vista. Por ejemplo, Deneb (en la constelación del Cisne).
- Clase F: siguen siendo estrellas de gran masa y muy brillantes, pero éstas ya pertenecen a la secuencia principal. Por ejemplo, Fomalhaut (en la constelación de Piscis Australis).
- Clase G: el Sol de la Tierra pertenece a esta clase lo que hace que sean las estrellas mejor conocidas. A este tipo también pertenecen las gigantes y supergigantes amarillas (estrellas poco comunes como puede ser Wezen).
- Clase K: son estrellas naranjas algo más frías que el Sol. Unas pocas son gigantes (como Arcturus o Aldebarán A) e incluso supergigantes como Ómicron1 Canis Majoris o Miram, mientras que otras estrellas K como Alpha Centauri B pertenecen a la secuencia principal.
- Clase M: contabilizando el total de estrellas en el universo conocido, la clase M es el tipo de estrella más común. Todas las enanas rojas pertenecen a esta clase y buena parte de todas las estrellas son de este tipo como Próxima Centauri. La clase M también se corresponde con la mayoría de las gigantes y a algunas supergigantes como Antares o Betelgeuse, así como a las variables Mira.
La clasificación por clases de luminosidad se realiza a
través de las líneas espectrales sensibles a la gravedad de la superficie, lo
que permite obtener información sobre la densidad de las estrellas. Como el
radio de una estrella gigante es muy superior al de una enana blanca de la
misma masa, la gravedad es muy diferente al manifestarse en la intensidad y en
la forma de las líneas espectrales que sirven para clasificarlas.
Esta clasificación complementa a la anteriormente descrita y
añade un subíndice al tipo espectral, que identifica la estrella dentro de las
diferentes magnitudes de tamaño. De este modo y utilizando ambos sistemas de clasificación
es posible afinar en el tipo espectral. Por ejemplo, el Sol de la Tierra sería
una estrella tipo GII. A lo largo de este manual usaremos siempre nuestro Sol
como patrón.
Comparativa de estrellas según su clase
El tipo de estrella es fundamental de cara a saber la
energía que recibe la vela solar de las naves de salto y, por tanto, al tiempo
que el núcleo Kearny-Fuchida tarda en recargarse para poder efectuar un nuevo
salto. Aunque la carga puede realizarse a través del reactor de fusión de la
nave (consumiendo combustible) es mucho más seguro y, según el tipo estrella,
más rápido si se utiliza la vela solar ya que se evitan fluctuaciones habituales
de los reactores de fusión y que pueden dañar los delicados sistemas de
almacenamiento. Esto permite que en estrellas tipo O la carga sea más rápida
con la vela solar que utilizando el reactor de fusión de la nave.
Las naves de salto estándar tardan alrededor de 160
horas (unos siete días) en cargar el núcleo Kearny-Fuchida. Si es necesario, es
perfectamente posible cargar en núcleo Kearny-Fuchida empleando el reactor de fusión
de la nave de salto; desgraciadamente, este componente de las naves de salto es
tremendamente delicado y la energía debe suministrarse muy lenta y
controladamente para evitar fallos. Cargar un núcleo Kearny-Fuchida estándar
por medio del reactor de fusión requiere un mínimo de 150 horas para hacerlo de
forma segura con lo que no hay mucha diferencia respecto al tiempo de carga con
la vela solar. Observa que las estrellas más masivas permiten cargar el núcleo
en 144 horas, pero desgraciadamente los planetas que orbitan alrededor de estas
estrellas están muy lejos de los puntos de salto.
Las pequeñas naves de salto (de 2.500 a 12.000 toneladas)
instalan núcleos Kearny-Fuchida simples, mucho más fáciles de construir y
mantener y que pueden instalarse en naves de salto de pequeño tamaño. Pero
estos núcleos, debido a su tamaño, son también notablemente más delicados que
sus homónimos estándar a la hora de ser recargados. La carga debe hacerse aún
más despacio (requieren el doble de tiempo de carga que un núcleo estándar) y
almacenan menos energía por lo que su capacidad de salto se reduce a un máximo
de 7 años-luz. Así un núcleo Kearny-Fuchida simple requiere habitualmente unas
320 horas (unas dos semanas) en cargarse por medio de una vela de salto y
alrededor de 300 horas en cargarse de forma segura usando el reactor de fusión
de la nave.
Estos núcleos simples han permitido la construcción de
bastas flotas de naves privadas que mantienen conectados todos los mundos
secundarios y son la columna que vertebra los movimientos de mercancías, tropas
e información en los estados periféricos donde obtener las costosas naves de
salto estándar está más allá de sus posibilidades.
Núcleos Kearny-Fuchida normales
- Permiten recorrer 30 años-luz (unos 8 parsec) en un solo salto.
- Tiempo de carga en una estrella tipo GII con la vela solar: 7,7 días (185 horas)
- Tiempo de carga con el reactor de la nave: 6,3 días (150 horas)
Núcleos Kearny-Fuchida simples:
- Permiten recorrer 7 años-luz (unos 2 parsec) en un solo salto.
- Tiempo de carga en una estrella tipo GII con la vela solar: 15,4 días (370 horas)
- Tiempo de carga con el reactor de la nave: 12,5 días (300 horas)
La tabla 1A “tiempo de carga de reactores K-F” señala el
tiempo en días que es necesario esperar para cargar con la vela solar los
núcleos Kearny-Fuchida normales y simples en función del tipo de estrella.
Nuevamente quiero señalar que las estrellas más grandes y
brillantes (las O) requieren tiempos breves 12,0 días para los núcleos
simples y 6,0 días para los núcleos estándar. Mientras que las estrellas
pequeñas y poco brillantes (las M VIII) obligan a la nave a parar durante
largos periodos de tiempo para recargar su núcleo Kearny-Fuchida. Concretamente
17,4 días para los núcleos simples y 8,7 días para los núcleos estándar.
En la tabla está resaltado en gris el tipo de estrella a la
que pertenece el sol (G II) para que sirva como referencia ya que son las
estrellas más habituales en la galaxia.
Puntos de salto
Las naves de salto son los vehículos que la humanidad emplea
para desplazarse por las estrellas. Son capaces de doblar el espacio-tiempo a
su alrededor por medio de los reactores Kearny-Fuchida. Este pliegue del tejido
del universo crea un desgarrón en la estructura del universo que se traduce en
un pequeño agujero de gusano que comunica al instante dos puntos del espacio
alejados por una gran distancia. La nave de salto atraviesa el agujero de
gusano que ha creado (más concretamente un puente de Einstein-Rosen) por medio
de un pequeño impulso de sus reactores de maniobra y aparece en otro lugar de
la galaxia. Para aquellos que observan el proceso desde fuera la nave de salto
parece desvanecerse de la realidad y materializarse de la nada en otro punto.
Aunque realmente sólo ha atravesado un atajo en el tejido espaciotemporal.
Los reactores Kearny-Fuchida estándar son capaces de crear
estos puentes de Einstein-Rosen a distancias de hasta 30 años luz; hasta la
fecha ha sido imposible lograr establecer conexiones a mayores distancias para
el transporte de objetos físicos. Los científicos debaten si se trata es un
límite tecnológico o, como parece, un límite físico al ser imposible
estabilizar el agujero lo suficiente como para permitir que una nave pase con
seguridad.
Un agujero de gusano, o puente de Einstein-Rosen, no es más
que un atajo en el continuo del espacio-tiempo. Es un producto de las
ecuaciones relativistas de las que emerge esta característica topológica
(geométrica) del universo.
El agujero de gusano está formado por dos extremos
conectados a una garganta por la que la materia (en nuestro caso la nave de salto) puede desplazarse de un punto a otro
del universo a través de un atajo, logrando llegar mucho antes que si hubiera
seguido el camino normal.
En sus orígenes las ecuaciones de Einstein y Rosen
teorizaron su existencia en el siglo XX y, posteriormente, los descubrimientos de Kearny y Fuchida los revelaron como entes
reales sumamente inestables y muy afectados por los campos gravitatorios.
Esta inestabilidad obliga a las naves a buscar puntos donde
el campo gravitatorio sea mínimo para evitar que interaccionen
catastróficamente con el agujero de gusano creado por el reactor
Kearny-Fuchida, lo que provocaría el colapso del agujero y la inevitable
destrucción de la nave que intenta viajar por él.
Los puntos de salto más habituales son el cenit y nadir de
la estrella y, en menor medida, los puntos de Lagrange cercanos a los planetas
destino.
Puntos de salto estándar Cenit y Nadir
Realizar un salto entre dos estrellas por medio del reactor
Kearny-Fuchida requiere puntos del espacio sin presencia de campos gravitatorios
para evitar interferencias catastróficas. Aunque puede parecer sencillo en realidad
todo el espacio está bañado por intensos campos gravitatorios y sólo existen
dos puntos de salto estables en cada sistema. Están localizados en cada polo
del plano orbital del sistema (el disco imaginario donde están orbitando los
planetas alrededor de la estrella), justo por encima y por debajo del eje de
rotación de los planetas alrededor del sol central.
Estos puntos se conocen como cenit (el superior) y nadir (el
inferior). Son los más utilizados con gran diferencia ya que se mantienen
siempre en la misma posición respecto al centro de masas del sistema, lo que facilita
mucho el trabajo de los navegantes a la hora de trazar el rumbo. En el caso del
Sistema Solar estos puntos se encuentran a 1.333 millones de kilómetros de la
Tierra, perpendiculares a los polos del Sol. Cabe señalar que cuanto mayor sea
la estrella más lejos estarán en cenit y nadir del sistema, por el contrario,
si es más pequeña los puntos de salto estándar estarán más cerca. La tabla 1B
marca, en función del tipo de estrella, la distancia a la que se encuentra el
Cenit o Nadir (ambos puntos se encuentran a la misma distancia) de la zona
orbital habitable del sistema (habitualmente en la tercera zona orbital) ya que
el 99% de los viajes espaciales tendrán como fin viajar hasta el planeta
habitable del sistema. De este modo una nave que llegue al punto Cenit/Nadir de
una estrella tipo F IV deberá viajar unos 4,08 millardos de Km (4.080.000.000
Km) para llegar hasta el planeta habitado.
Puntos de salto piratas
En ocasiones un
viajero no desea entrar en el sistema por los transitados y lejanos puntos
Cenit y Nadir de la estrella. Para ello usa los puntos de salto pirata. Son
poco utilizados debido a las dificultades del cálculo, pero se encuentran mucho
más cerca del planeta destino y permiten ahorrar mucho tiempo y combustible.
Estos puntos de salto son conocidos por ser empleados por naves militares
durante las guerras para pillar desprevenidos a los defensores, o por piratas y
contrabandistas que tratan de eludir los controles aduaneros de los puntos
Cenit y Nadir. Saltar a uno de estos puntos representa siempre un riesgo que
muchos comerciantes independientes aceptan de buen grado para evitar las largas
distancias que deben recorrer desde el Cenit y Nadir del sistema.
Los puntos de Lagrange, también denominados puntos de salto
piratas o puntos de libración (L), son cada una de las cinco posiciones en un
sistema orbital donde un objeto pequeño, sólo afectado por la gravedad, puede estar
teóricamente estacionario respecto a dos objetos más grandes.
Marcan las posiciones donde la atracción gravitatoria
combinada de dos masas grandes proporciona la fuerza centrípeta necesaria para
rotar sincrónicamente con la menor de ellas. Fundamentalmente son cinco zonas que
se mueven junto al planeta donde la fuerza de gravedad se equilibra y se hace
cero. Estos puntos de salto piratas están notablemente más próximos al planeta
que el Cenit o Nadir del sistema, por lo que pueden ser utilizados para ahorrar
mucho tiempo durante el viaje. Desgraciadamente al estar en continuo movimiento
son más peligrosos y requieren cálculos muy cuidadosos para evitar que la nave
de salto emerja dentro de un campo de gravedad y resulte destruida.
Existen cinco tipos de puntos de salto piratas (o puntos de
Lagrange) que se clasifican en tres grupos equivalentes: los Puntos de
Proximidad (L1 y L2), el Punto de Eclipse (L3)
y los Puntos Troyanos (L4 y L5).
Puntos de Proximidad (L1 y L2)
Distancia al planeta destino: L = 0,01 x Radio de la órbita
planetaria
Son los puntos más próximos a un planeta, están justo
delante y detrás del planeta a una distancia que es un 1% de su radio orbital
en torno a la estrella. Desgraciadamente son puntos muy inestables con lo que
es especialmente peligroso realizar saltos en ellos. Por el contrario, los
viajes al planeta desde estos puntos piratas duran apenas unas horas y muchos
comerciantes aceptan el riesgo a cambio de ahorrar combustible y reducir el tiempo
perdido para viajar desde otros puntos de salto. También son los puntos de
salto preferidos por la armada para lanzar ataques por sorpresa contra sistemas
enemigos.
Punto de Eclipse (L3)
Distancia al planeta destino: L = 2 x Radio de la órbita
planetaria
Es el punto de salto pirata más alejado del planeta objetivo
ya que se encuentra justo al otro lado de la estrella, a una distancia del
doble de su radio orbital en torno al sol. Pese a su aparente lejanía se
encuentra mucho más cerca que los puntos de salto estándar Cenit y Nadir.
Desgraciadamente es también un punto bastante inestable y se emplea muy poco.
En el día a día únicamente es utilizado por piratas y contrabandistas que saben
que estos puntos de salto están siempre desiertos o, en raras ocasiones,
vigilados por naves espía que quieren entrar en un sistema sin ser vistas
usando la estrella como cobertura para sus acciones.
Puntos Troyanos (L4 y L5)
Distancia al planeta destino: L = 0,57 x Radio de la órbita
planetaria
Son los puntos de salto pirata más utilizados, están a los
lados del planeta a una distancia del 57% del radio orbital respecto a la
estrella, a sólo unos días de viaje del planeta. Son puntos muy estables a los
que se puede saltar con relativa seguridad donde el principal peligro es la
presencia de meteoros que tienden a acumularse en esta zona de estabilidad
gravitatoria. Casi todos los comerciantes independientes utilizan dichos puntos
de salto para entrar en el sistema. Los piratas son habituales y aprovechan las
nubes de asteroides que se acumulan para esconderse a la espera de presas
apetecibles.
Movimiento espacial
El movimiento espacial es uno de los factores más
importantes que se debe tener en cuenta para una nave. La gestión de la
duración del viaje y el combustible empleado es una variable vital para
cualquier capitán de la que depende la supervivencia de toda la tripulación y
la viabilidad de la misión.
En las naves civiles es importante a la hora de optimizar
trayectos y rentabilizar los viajes. Para las naves militares es la base
logística sobre la que se asienta toda la campaña militar y el principal
objetivo enemigo de cara a cortar las líneas de suministro y entorpecer el
despliegue de tropas.
Los buques capaces de desplazarse entre los cuerpos celestes
de un sistema planetario pesan normalmente un mínimo de 1.000 toneladas. Esto
se debe a que necesitan instalar un complejo sistema de propulsión de alta
eficiencia que permite optimizar el consumo de combustible durante los largos
viajes espaciales.
Estas naves están equipadas con enormes motores de fusión
que habitualmente generan una aceleración constante de 1,0 Gs durante todo el
tránsito desde el punto de entrada al sistema hasta el planeta destino o viceversa.
Las más rápidas pueden mantener aceleraciones de 2,0 y 3,0 Gs durante algunas
horas y hasta 4,0 Gs durante varios minutos. Las naves militares están
diseñadas para realizar ataques relámpago y son capaces de mantener niveles
superiores de aceleración durante más tiempo. Es necesario destacar algunas
naves especialmente representativas como las naves de descenso: Leopard,
Union y Overlord (diseñadas específicamente para el transporte de
Mechs). Estas naves pueden mantener una aceleración de 2,0 a 3,0 Gs durante
varios días y hasta 4,0 Gs durante algunas horas.
Prácticamente todos los motores de tránsito de las naves
están alimentados por enormes reactores de fusión que “queman” hidrógeno
siguiendo el mismo proceso de fusión nuclear que acontece en el seno de una estrella.
Estos avanzados sistemas proveen aceleración a la nave expulsando plasma
sobrecalentado procedente del núcleo del motor. Los gases a alta presión y el
rozamiento casi inexistente del vacío espacial permiten acelerar las naves
hasta velocidades enormes. El sistema de propulsión es extremadamente eficiente
y posibilita generar una gran aceleración sostenida durante varias semanas. Por
medio de estos motores las naves pueden realizar viajes desde los planetas
habitados al punto de salto Cenit o Nadir en cuestión de días.
En situaciones de combate las naves deben realizar maniobras
explosivas a altas aceleraciones, por lo que los motores de tránsito
interplanetario no tienen un tiempo de reacción adecuado. Esto hace que durante
los combates las naves consuman una cantidad tremenda de combustible.
Las naves podrán acelerar indefinidamente hasta consumir
todo su combustible o hasta obtener un valor igual a su impulsión segura en Gs
(1 punto de movimiento de BattleSpace/AeroTech representa una aceleración de
0,5 Gs) y, durante un periodo no superior a 6 horas, podrán alcanzar
aceleración máxima (consumiendo el doble de combustible normal). Aunque
habitualmente una nave no pasará de 1 Gs de aceleración ya que resulta más
cómodo para la tripulación.
El protocolo de viaje dentro de un sistema es sencillo e
igual para todos los vehículos. Transcurre en tres fases. Durante la primera
fase (fase de aceleración) la nave espacial acelera hasta llegar a la mitad de
su viaje, allí la nave invierte su posición en lo que se denomina fase de
inversión. Inmediatamente entra en la tercera fase (fase de deceleración) en la
que vuelve a encender los motores en dirección contraria al movimiento para ir reduciendo
la velocidad conforme se aproxima a su destino.
Este protocolo a través de las fases de: aceleración,
inversión y deceleración se repite en cada viaje, ya sean trayectos cortos o
largos viajes entre los planetas interiores y exteriores. El tiempo requerido
para hacer uno de esto viajes se calcula usando la siguiente fórmula:
Siendo:
- T el tiempo necesario para realizar el viaje en horas (divide entre 24 para saber el número de días)
- D la distancia a recorrer en kilómetros
- A la aceleración de la nave en Gravedades (Gs o m/s2).
Si esta fórmula te resulta desagradable puedes usar la tabla
de tiempos de viaje en función de la distancia recorrida (tabla 1F), basta con
buscar la distancia que la nave tiene que recorrer y cruzarla con la
aceleración de la nave para obtener los días necesarios. Para convertir los
días a horas, simplemente multiplica por 24.
Las tablas 1B, 1C y 1D marcan la distancia que deberá
recorrer la nave para hacer los viajes más habituales dentro de un sistema (los
viajes entre astros, tabla 1D, y los viajes a los puntos de salto 1B y 1C). Ten
presente que la tabla 1D marca la distancia entre la estrella y las diferentes
órbitas; y está tabulada para una estrella tipo GII (el Sol Terrestre) así que
sus valores habrá que ajustarlos al tipo de estrella usando la tabla 1E.
Más adelante se trata con detalle el viaje entre los
diferentes planetas de un sistema dado. Si no quieres entrar en detalles puedes
emplear la tabla 1D y olvidarte de la sección avanzada.
Por ejemplo: deseamos viajar desde la 3ª órbita de un
sistema con una estrella GII (que se correspondería con la órbita de la Tierra)
hasta la 8ª órbita (Urano), habría que recorrer 2,88 109 Km. Nuestra nave es una Exploradora que
imprime una aceleración segura de 0,8 Gs (un 80% de la gravedad Terrestre).
El sistema más sencillo para aquellos que no quieren
lidiar con la fórmula de tiempo de viaje es consultar la tabla 1F de tiempos de
viaje. Dado que no hay una línea de “exactamente” 2,88 109 Km hay que buscar la más próxima, en este caso
la línea de 3,04 109 Km. Si la
cruzamos con la aceleración de la nave (0’8 Gs) nos sale que harán falta 14,4
días para llegar a su destino (o lo que es lo mismo 14 días y 9 horas).
Si usamos la fórmula: T = 0,00561 x (2,88 109 / 0,8)1/2
=> T = 336,7 horas; lo que serían 14,0 días (que nos da un resultado
mucho más exacto en comparación con la tabla de tiempos de viaje).
Corrección de distancias según el tipo de estrella
Las distancias señaladas en la tabla 1D están tabuladas
tomando como estrella patrón el Sol (GII). Dado que las órbitas de los planetas
se hacen más grandes cuanto mayor es la estrella alrededor de la que orbitan es
necesario adecuar estos valores a otras estrellas.
Para ello emplea la tabla 1F. Busca el tipo de estrella y
multiplica las distancias de la órbita y los viajes entre planetas por el
factor de conversión.
De este modo en el viaje anterior había que recorrer 2,88
109 Km para llegar desde la 3ª
órbita a la 8º órbita en una estrella de tipo GII. Si quisiéramos hacer el
mismo viaje en una estrella tipo F, una estrella mucho más grande que el Sol,
habría que desplazarse 16,129 109 Km
(2,88 109 Km x 5,6).
La tabla 1B que sirve para calcular la distancia al punto de
salto Cenit/Nadir ya tiene en cuenta el tipo de estrella e incluye las
distancias corregidas.
La tabla 1C que sirve para calcular la distancia a los
puntos de salto Pirata desde cada órbita planetaria, por simplicidad, sólo
incluye una clasificación por tipo de estrella. Dado que el tamaño de una
estrella dentro de cada tipo es parecido, representa una aproximación válida.
Si deseas un resultado más real multiplica el valor de las estrellas tipo G por
el factor de conversión de la tabla 1E.
La tabla 1F marca el tiempo requerido en días para recorrer
una distancia dada.
- Distancia Km – indica la distancia a recorrer en Km.
- UA – indica la misma distancia en Unidades Astronómicas, un sistema de medida muy común en astronomía. Una UA representa la distancia media de la Tierra al Sol y equivale a 149,6 106 Km.
- Orb – Marca la referencia de la posición de cada banda (zona) orbital respecto a una estrella tipo Sol (GII) y sirve como guía para hacerte una idea de las distancias.
Ejemplo - indica a modo de ejemplo la distancia a la
que se encuentran los diferentes astros del Sistema Solar respecto a su estrella
central (el Sol), salvo los señalados con asterisco que son los puntos de salto
pirata de la Tierra y, por tanto, marcan su distancia respecto de la Tierra y
no del Sol.
Consumo de combustible
Una de las limitaciones más importantes a la hora de desplazarse por el espacio es el combustible del que disponen las naves espaciales. Cualquier ruta que una nave deba adoptar deberá hacerse teniendo en cuenta el combustible disponible y durante cuánto tiempo puede acelerar antes de gastarlo. Las naves en general, y las de salto en particular, siempre suelen ir muy justas de combustible y tienen depósitos con la capacidad mínima para llegar al planeta principal. Lo más habitual es que las naves de salto se desplacen entre puntos de salto y nunca se embarquen en viajes a través del sistema, usando para el transporte transbordadores o naves de descenso.
El consumo de combustible depende de dos factores
fundamentales: la masa de la nave y la aceleración que se aplica. A mayor masa
y/o aceleración mayor consumo.
La tabla 1G señala el consumo diario básico en función de la
masa para una nave que aplica 1,0 Gs de aceleración constante. Dicho consumo se
ha calculado según la siguiente fórmula:
Consumo (en toneladas) = 0,5694 x LN (Tonelaje de la Nave) -
1,9065
El consumo durante un viaje se calculará multiplicando el
consumo diario por la aceleración aplicada y el número de días empleados para
hacer el viaje. La aceleración usada rara vez es superior a la impulsión
segura. Si se empleara la impulsión de emergencia para viajar más rápido el
consumo de combustible obtenido se duplicaría.
Los cazas y lanzaderas consumen diez veces más combustible
durante los desplazamientos entre cuerpos celestes, ya que sus sistemas de
impulsión no están preparados para realizar viajes largos.
Por ejemplo: nuestra Exploradora de 2.500 toneladas
está viajando 14 días empleando una aceleración de 0,8 Gs (su máxima impulsión
segura). El combustible consumido durante el viaje será de: 2,65 x 0,8 x 14 =
27 toneladas. Dado que el depósito de la Exploradora es de sólo 17 toneladas
nuestro capitán tendrá serios problemas para llegar a su destino empleando la
aceleración máxima.
En esta tesitura el capitán de la Exploradora, si
no desea arriesgarse a hacer un salto a un punto Pirata próximo al planeta de
destino (la salida más lógica) deberá optar por realizar el viaje empleando una
aceleración menor. La menor aceleración posible es de 0,1 Gs. Con este impulso
necesita 39,68 días para llegar a su destino, en este caso sólo consumirá 11 toneladas
de combustible. Si va un poco más rápido, a 0,2 Gs necesitará 28,06 días para hacer
el viaje y consumirá 15 toneladas de combustible. El capitán opta por esta
última opción.
Observa que con un depósito de 17 toneladas la Exploradora
acelerando a 0,8 Gs sólo tiene combustible para recorrer 1.000.000.000 Km a
0,8 Gs (un viaje del Sol a Júpiter o alcanzar el punto Cenit/Nadir de una
estrella tipo GIV). Y 160.000 Km usando la impulsión de emergencia de 1,2 Gs
(un viaje del Sol a la Tierra).
Reabastecimiento de combustible
Las naves espaciales utilizan hidrogeno (H2) para obtener las monstruosas cantidades de
energía que requieren para alimentar sus reactores de tránsito/maniobra y sus
plantas de potencia de fusión.
Este combustible puede obtenerse con facilidad comprándolo
en los astropuertos y estaciones de tránsito al precio de 20 Billetes-C por
tonelada (50 Billetes-C en planetas desérticos). Existen naves cisterna que
están siempre preparadas para cubrir las necesidades de las naves de salto
presentes por un sobrecoste del 20%. Los astropuertos de buena calidad
(Categoría A y B) contarán con naves cisterna en órbita en, al menos, uno de
los puntos de salto habituales (por convenio en el punto Cenit). La
disponibilidad de combustible en el resto de astropuertos dependerá de muchos
factores y es común que las naves cisternas salgan del planeta principal o el gigante
de gas más próximo mientras la nave de salto espera cargando su reactor K-F con
la vela solar.
Las naves de descenso, de salto y de guerra cuentan con
sistemas de purificación que permiten obtener combustible directamente de las
masas de agua planetarias (H2O) o de la
atmósfera superior de los gigantes de gas (compuesta fundamentalmente por H2).
Consulta la tabla 1G donde está indicada la cantidad de
toneladas de combustible que la nave es capaz de purificar por hora en función
del tonelaje y de si reposta en un mar o en un gigante de gas.
Por ejemplo, nuestro sufrido capitán, tras llegar a su
destino (una colonia minera que orbita un lejano gigante gaseoso) aprovecha
para repostar en la atmósfera de un gigante de gas próximo. Al ser una nave de 2.500
toneladas cada hora los sistemas de captación y purificación permitirán obtener
1 tonelada de combustible. Tras 17 horas repostando la nave tiene de nuevo su
depósito lleno y puede continuar el viaje con seguridad.
En esta ocasión opta por no alejarse mucho del planeta y
abandonar el sistema desde el punto de salto L1 que está a 1.500.000 Km y 7,7
horas de viaje a 0,8 Gs, consumiendo solo 0,7 toneladas de combustible en el
proceso.
Consumo en situaciones especiales
El consumo de combustible mínimo de una nave es el
equivalente a aplicar 0,1 Gs de aceleración. Representa la energía mínima que
se necesita para los sistemas básicos de la nave (como el soporte vital).
Si una nave de salto tiene la vela solar desplegada extrae
la energía que necesita para mantener activos los sistemas básicos directamente
de la luz solar. No consume combustible pero tampoco podrá encender los motores
y moverse de su posición. Recuerda que una nave sin la vela solar desplegada y
operativa siempre consumirá combustible de sus depósitos (aunque esté inmóvil).
Cargar el núcleo K-F simple por medio del reactor de fusión
en lugar de la vela solar de la nave consume una cantidad de combustible
equivalente a aplicar 0,5 Gs de aceleración durante 300 horas (14 días).
Viaje avanzado entre planetas
Los viajes entre los
diferentes planetas de un sistema solar son bastante comunes. El trayecto más habitual
consiste en pasar por un gigante de gas cercano para repostar hidrógeno de las
capas altas de su atmósfera y luego desplazarse hasta el planeta habitado del
sistema.
El problema de estos viajes consiste en que ambos planetas
se están moviendo en órbitas alrededor del sol. Los puntos de salto son fijos (inercialmente)
lo que hace que la distancia entre ellos y los planetas sea siempre el mismo.
Pero cuando dos astros se desplazan las cosas se complican bastante.
En la tabla 1D se daban unas reglas básicas para calcular
las distancias. En este capítulo vamos a entrar a explicarlo con detalle, eres
libre de ignorarlo si te resulta demasiado complejo.
Existen tres posiciones básicas en las que pueden estar dos
planetas.
- Oposición: Es la distancia más corta entre ellos, se corresponde al momento en que ambos planetas están en la misma cara del sol perfectamente alineados con él. La distancia entre ambos planetas será la diferencia de distancia entre sus radios orbitales.
- Elongación: Representa el punto en el que la posición de los planetas forma un ángulo de 90º respecto al sol. Representa la distancia media entre ambos astros y se calcula mediante el teorema de Pitágoras (multiplicando por si mismos los radios orbitales de cada planeta, sumándolos y sacando su raíz cuadrada).
- Conjunción: Es la distancia más larga entre los dos planetas, semejante a la oposición, pero en este caso cada planeta se encuentra en el lado opuesto del sol. La distancia entre ambos es la suma de sus radios orbitales.
La forma más correcta a la hora de calcular la distancia
entre dos planetas es consultar en las tablas la distancia del radio orbital de
cada órbita (por ejemplo, para la Tierra sería de 150.000.000 Km, equivalente a
1 UA) y corregirlo según el tipo de estrella según la tabla 1E (recuerda cuanto
mayor es la estrella mayor es el radio orbital de sus planetas).
Conociendo el radio
orbital de sus planetas súmalos y saca su diferencia para ver en qué rangos estaría
la distancia que debe recorrer la nave y decide un valor intermedio.
Por ejemplo: el radio orbital de la 3ª zona orbital es de
150.000.000 Km (para una estrella tipo GII se corresponde con la órbita de la
Tierra) y el de la 2ª zona orbital de 100.000.000 (que para una estrella tipo GII
se corresponde con la órbita de Venus).
Si queremos calcular la distancia que debemos recorrer
para poder llegar al planeta de la 3ª zona orbital a la 2ª zona orbital en un
sistema con una estrella tipo F VII (blanco amarillenta) multiplicaremos el
radio orbital de referencia (el correspondiente a una estrella tipo G II,
equivalente a nuestro Sol) por su factor de corrección según la tabla 1E. En
este caso el factor es de 2.
De este modo el radio orbital de la 3ª zona estará a
300.000.000 Km (0,3 millardos de Km o 2 UA) y el de la 2ª zona orbital a
200.000.000 (0,3 millardos de Km o 1’3 UA). Con esto podemos calcular la
distancia entre ambos planetas.
La distancia más corta se corresponde a la posición de
oposición, que serían 100.000.000 Km (0’67 UA)
La distancia más larga se corresponde a la posición de
conjunción, que serían 500.000.000 Km (3’33 UA)
La distancia promedio se corresponde a la posición de
elongación, unos 360.000.000 Km (2,40 UA)
Por lo tanto, una nave tendrá que recorrer entre
100.000.000 y 500.000.000 Km para llegar del planeta de la 2ª a la 3ª zona
orbital (o viceversa) de una estrella tipo F VII. Siendo la distancia promedio
de 360.000.000 Km.
Para comparar, si consultas la tabla 1D verás que para
una estrella tipo G II la distancia que se da son 0,18 millardos de Km, si lo
multiplicamos por el factor de corrección de la tabla 1E (2) tenemos 0,36
millardos, que se corresponde con 360.000.000 Km (un millardo son 1.000
millones). Observa que lo que esta tabla simplificada nos da es la distancia de
elongación de las dos órbitas.
En la tabla 1I están calculadas las distancias de oposición,
conjunción y elongación de todas las órbitas para una estrella tipo GII,
recuerda corregir la distancia multiplicando por el factor de corrección de la
tabla 1E.
Como ejemplo, las tablas 1J indican el tiempo que se tarda
en recorrer esa distancia a 1’0 Gs y a 0’5 Gs. Estas tablas no pueden
corregirse con el tipo de estrella y solo sirven para una estrella tipo G II
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